Sukses

STEAM Adalah Science, Technology, Engineering, Art dan Mathematics, Ini Penjelasannya

STEAM adalah pembelajaran yang menekankan pada hubungan pengetahuan dan keterampilan science, technology, engineering, art, dan mathematics (STEAM), berikut ini penjelasannya

Liputan6.com, Jakarta STEAM adalah singkatan dari science, technology, engineering, art, dan mathematics. STEAM adalah pembelajaran yang menekankan pada hubungan pengetahuan dan keterampilan science, technology, engineering, art, dan mathematics (STEAM) untuk mengatasi masalah yang ditemui.

STEAM adalah pendekatan yang membuat siswa akan terbiasa untuk menyelesaikan suatu permasalahan dengan cara yang kreatif dan efektif. STEAM adalah metode pembelajaran yang memiliki sejumlah keunggulan yang cocok untuk menyiapkan generasi yang siap menghadapi perkembangan zaman yang terus berkembang.

Sedangkan untuk tujuan pembelajaran berbasis STEAM adalah agar pemahaman dan pengetahuan siswa tentang science, technology, engineering, art, dan mathematics dapat dikembangkan bersamaan dan berkesinambungan, sehingga pemahaman tersebut dapat digunakan untuk menyelesaikan permasalahan untuk kemajuan manusia.

STEAM adalah metode pembelajaran yang sangat diminati saat ini. Lebih lengkapnya, berikut ini Liputan6.com rangkum dari berbagai sumber pada Senin (26/9/2022) tentang pengertian STEAM, penerapan STEAM, tujuan dan komponennya.

* Follow Official WhatsApp Channel Liputan6.com untuk mendapatkan berita-berita terkini dengan mengklik tautan ini.

2 dari 5 halaman

Mengenal STEAM

STEAM adalah singkatan dari Science, Technology, Engineering, Art dan Math. STEAM adalah pendekatan terpadu untuk pembelajaran yang mendorong siswa untuk berpikir lebih luas tentang masalah di dunia nyata.

STEAM adalah metode pembelajaran yang mendukung pengalaman belajar yang berarti dan pemecahan masalah. Dalam STEAM, sains dan teknologi dapat diartikan melalui seni dan teknik, termasuk juga komponen matematika.

Dilansir dari laman resmi kemdikbud.go.id STAM adalah pendekatan pembelajaran yang menekankan pada hubungan pengetahuan dan keterampilan science, technology, engineering, art, dan mathematics untuk mengatasi masalah.

Terdapat beberapa keunggulan yang bisa didapat dengan menerapkan pembelajaran berbasis STEAM, diantaranya adalah dapat menyiapkan generasi yang siap untuk menghadapi perkembangan zaman dan membantu mengembangakn inovasi yang berguna untuk kemajuan.

STEAM mengajak siswa untuk mengidentifikasi masalah, kemudian menciptakan sesuatu guna menyelesaikan permasalahan, dengan berkolaborasi bersama dengan teman sekelas untuk memecahkan masalah yang ada, diiringi dengan komunikasi akan ide dan inovasi yang efektif satu sama lain.

3 dari 5 halaman

Cara Menerapkan STEAM di Kelas

Cara Menerapkan STEAM di Kelas

Dalam proses penerapannya, STEAM dapat dilakukan di kelas dengan mengadopsi serangkaian proses yang digunakan insinyur untuk menciptakan sebuah produk taua teknologi. Yang mana proses tersebut dikenal dengan istilah Engineering Design Process (EDP). Berikut penjelasannya lengkapnya:

1. Ask (menemukan masalah dan solusi)

Pada tahapan awal, siswa dapat mencoba mengidentifikasi suatu masalah atau kebutuhan tertentu yang muncul dari keadaan. Kemudian, cobalah untuk menemukan solusi dari permasalahan tersebut. Setelah itu, cobalah untuk menentukan kriteria dan batasan proses rancangan yang akan dibuat untuk mewujudkan solusi dari permasalahan.

2. Imagine (membayangkan produk)

Setelah mempertanyakan solusi yang mungkin bisa dilakukan, maka tahap selanjutnya adalah membayangkan bagaimana solusi tersebut dapat diwujudkan secara nyata. Pada bagian ini, siswa dapat saling bercurah ide dengan sesama anggota kelompok dan membayangkan bentuk nyata dari solusi tersebut.

3. Plan (perencanaan produk)

Pada langkah selanjutnya, siswa dapat menuangkan rancangan produk dalam bentuk sketsa lengkap dengan label, ukuran, serta daftar bahan-bahan yang diperlukan. Semakin detail rancangan produk yang dibuat, maka akan semakin baik.

4. Create and Improve (membuat dan menguji coba produk)

Selanjutnya, wujudkanlah gambar sketsa yang sudah dibuat dan jangan lupa untuk melakukan uji coba sesuai dengan kriteria dan Batasan yang ada. Bila belum berhasil, atau belum memenuhi kriteria yang ditetapkan, maka cobalah berpikir bagaimana cara untuk memperbaiki dan menyempurnakan produk tersebut.

4 dari 5 halaman

Komponen Utama STEAM

Terdapat beberapa komponen dalam pendekatan pembelajaran STEAM yang perlu diperhatikan oleh pendidik, di mana komponen ini penting untuk menerapkan pembelajaran berbasis STEAM di dalam kelas, yaitu:

- Memecahkan masalah melalui inovasi dan desain

- Hubungan yang disengaja antara penilaian, desain pelajaran dan standar

- Kombinasi lebih dari satu mata pelajaran STEAM, diajarkan dan dinilai secara bersamaan

- Siswa didorong untuk mempertimbangkan keindahan dan kegunaan seni

- Lingkungan belajar yang kolaboratif dan berbasis proses

- Fokus pada kehidupan nyata, hubungan sosial-emosional antar disiplin ilmu

5 dari 5 halaman

Tujuan STEAM

STEAM adalah pendekatan pembelajaran terpadu yang mendorong peserta didik untuk berpikir lebih luas tentang masalah di dunia nyata. Terdapat beberapa tujuan diterapkannya STEAM, yaitu:

1. Mengajarkan Berpikir Kritis

Tujuan STEAM yang pertama, yaitu mengajarkan anak berpikir kritis. Metode pembelajaran ini mencakup disiplin sains, teknologi, teknik, seni, dan matematika. Dengan metode ini, peserta didik diasah untuk berpikir kritis dengan belajar memecahkan masalah tertentu dengan menggunakan teknologi.

2. Mengembangkan Inovasi

Tujuan STEAM selanjutnya, yaitu mengembangkan inovasi. Kegiatan pengembangan inovasi tersebut, bisa dilakukan di dalam kelas dengan mengadopsi serangkaian proses yang digunakan insinyur dalam menciptakan sebuah produk atau teknologi tertentu agar sesuai kriteria yang telah ditetapkan.

3. Menumbuhkan Ide

Metode pembelajaran STEAM juga diharapkan mampu menumbuhkan ide-ide peserta didik. Komponen seni yang ada pada metode pembelajaran STEAM ini bisa menghilangkan penghambat ide-ide. Peserta didik bisa berkreasi sebebas mungkin dan tidak hanya dalam hal seni.

4. Mengembangkan Keterampilan

Pembelajaran STEAM dapat dikaitkan dengan kebutuhan pengembangan keterampilan abad 21 bagi peserta didik, yakni keterampilan critical thinking, creativity, collaboration, dan communication. Sejalan dengan hal ini, pembelajaran STEAM menuntut peserta didik untuk mengidentifikasi suatu masalah dan menyelesaikan sebuah permasalahan.

5. Menjawab Tantangan Zaman

Jika pembelajaran ini diimplementasikan, peserta didik kedepannya akan lebih mudah beradaptasi dengan zaman. Dengan dasar sains dan matematika saja, peserta didik bisa mengajar ilmu atau keterampilan yang nantinya ingin mereka capai atau inginkan. Dengan ilmu dan keterampilan yang didapatkan, akan lebih mudah dalam memproduksi suatu pekerjaan.

* Fakta atau Hoaks? Untuk mengetahui kebenaran informasi yang beredar, silakan WhatsApp ke nomor Cek Fakta Liputan6.com 0811 9787 670 hanya dengan ketik kata kunci yang diinginkan.